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Dementación
Tijuananigths :: Razas :: Vampiro :: Disciplinas
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Dementación
Dementación
Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda.
Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina. Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez...
• Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: El Jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.
Éxitos | Resultado |
1 | Un Turno |
2 | Una Hora |
3 | Una Noche |
4 | Una Semana |
5 | Un Mes |
6 o + | 3 Meses |
•• Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado.
El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Sangre y realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.
Éxitos | Resultado |
1 | Una noche |
2 | Dos noches |
3 | Una semana |
4 | Un mes |
5 | Tres meses |
6 o + | Un año |
••• Ojos del Caos
Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad o los patrones del destino.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas). El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su “mensaje”.
•••• La Voz de la Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas.
Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar “según su naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Sangre y realiza una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 07). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben poder oír la voz del vampiro.
Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean afectados) con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual.
Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal. Sin embargo si la tirada inicial para invocar este poder es un fallo, la tirada para resistir el frenesí es +1 sobre la dificultad normal. Si la tirada para invocar este poder es un fracaso, el vampiro que lo utiliza cae automáticamente en frenesí o Rötschreck.
••••• Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador deberá gastar 1 punto de Sangre y realizar una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. El número de éxitos determina la duración.
Éxitos | Resultado |
1 | Una turno |
2 | Una noche |
3 | Una semana |
4 | Un mes |
5 | Un año |
Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos personales que acechan en los rincones ocultos de la mente de una víctima.
La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación o pesadilla en particular es falsa).
Última edición por Admin el Dom Mar 29, 2015 3:51 pm, editado 1 vez
Re: Dementación
Animalismo
Niveles Superiores
Niveles Superiores
••••• • Espejo Destrozado
Aunque los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto visual con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instinto del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del vampiro que usa la Dementación). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales durante un periodo determinado por el número de éxitos netos obtenidos:
Éxitos | Resultado |
1 | Una hora |
2 | Una noche |
3 | Una semana |
4 | Un mes |
5 | Seis meses |
6 o + | Un año por cada éxito por encima de 5 |
••••• • Mal Persistente
Mientras que los poderes inferiores de Dementación permiten a un vampiro infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima, los antiguos del clan Malkavian han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con la enajenación permanente. Mal Persistente provoca cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola, como dijo un antiguo Gangrel, en un “Lunático honorífico”.
Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 8). Si el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección del vampiro que se lo causó. Mal Permanente solo puede emplearse para provocar un trastorno por noche a una misma víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.
••••• •• Reestructuración
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica, manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste en una reescritura completa de la personalidad de la víctima.
Sistema: como indica la descripción, este poder permite al vampiro cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual con la víctima. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instinto del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador que utiliza Reestructuración. El efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta víctima.
••••• ••• Imagen en un Espejo
De un modo similar al poder Asalto Psíquico (Auspex), esta formidable habilidad permite a un antiguo volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico con su pura fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre en todas direcciones y aullidos agónicos. Los que han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de la víctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más recios.
Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto visual con su objetivo, realiza una tirada de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instinto de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número de turnos igual al de éxitos obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma. Este daño puede absorberse con la propia Humanidad o Senda de Iluminación de la víctima, (dificultad 6); Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal. La víctima no podrá realizar más acción que agitarse y balbucear, ni siquiera podrá gastar sangre para curarse.
••••• •••• Erupción Lunática
Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de la Estirpe en las que se haya empleado esta temible habilidad, especialmente durante las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este poder como elemento negociador en varios negociaciones importantes.
Sistema: el jugador gasta 4 puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos:
Éxitos | Resultado |
1 | Una manzana, o 150 metros |
2 | Un barrio, o un kilómetro y medio |
3 | Todo un distrito, o cinco kilómetros |
4 | Varios distritos o 15 kilómetros |
5 | Una ciudad, o 45 kilómetros |
6 o + | 15 kilómetros adicionales por cada éxito por encima de 5 |
Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se enfurecen repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho más tiempo) que lo indicado por estas limitaciones.
Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con tiradas de Autocontrol/Instinto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente de quien utilizó este poder); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del “radio de la explosión” elimina la influencia). La fuente del poder puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el momento de la “detonación”; se trata de algo automático que no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente “siente” una inmensa onda psíquica emanar del personaje que emplea el poder.
Re: Dementación
Dementación
Niveles de Clan
Niveles de Clan
Malkavian
••••• •• Mente Párvula
Esta temible habilidad permite al Malkavian practicar sobre su víctima el equivalente a una lobotomía psíquica. Al apelar a su poder de Dementación, el Lunático destruye la capacidad de razonamiento de su objetivo, reduciendo su edad a la de un infante.
Sistema: El Malkavian deberá establecer contacto visual con su víctima a fin de poder utilizar esta habilidad, en seguida realiza una tirada de Inteligencia + Empatía siendo la dificultad el Autocontrol/Instinto de la víctima.
El jugador puede elegir reducir los Atributos Mentales de la víctima hasta en 7 puntos, siempre y cuando al objetivo le quede al menos un punto en cada uno de ellos. El Narrador no está obligado a revelar cuál es la puntuación real de los Atributos de la víctima; el jugador deberá confiar en su intuición para decidir qué Atributos desea mermar y en qué cantidad. Así mismo, la víctima adquiere el trastorno de Regresión mientras dure su estado infantil.
EL número de éxitos determina la duración de los efectos de Mente Párvula:
Éxitos | Malkavian Afectados |
1 | Un turno |
2 | Una noche |
3 | Una semana |
4 | Un mes |
5 | Un año |
6 o + | Un año por cada éxito después del quinto |
••••• •• El Sueño de la Razón
Este macabro poder recibe su nombre de un grabado de Goya que goza de gran popularidad entre los miembros del Clan. Los Malkavian que poseen esta habilidad pueden entrar en la mente de sus víctimas, sacar los monstruos que encuentren en ella y lanzarlos al ataque.
Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidación (dificultad 06). El Malkavian debe de gastar un punto de sangre por cada monstruo que cree, hasta un máximo determinado por el número éxitos en la tirada.
Estos monstruos pueden adoptar casi cualquier aspecto, aunque es probable que aparezca como criaturas de cualesquiera que sean las inseguridades o los malos recuerdos del objetivo. Dado que nacen de las debilidades de la víctima, es la resistencia mental de ésta la que determina lo poderoso que sean los monstruos.
Las puntuaciones de los monstruos son las siguientes:
- Fuerza: 10 / Menos la Fuerza de Voluntad de la víctima.
- Destreza: 13 / Menos la Fuerza de Voluntad de la víctima.
- Resistencia: 12 / Menos la Fuerza de Voluntad de la víctima.
- Niveles de Salud: 13 / Menos el Autocontrol + Coraje de la víctima.
Estos monstruos pueden atacar con mordiscos, puñetazos, garras o lo que parezca razonable según su forma. Todos sus ataques infligen Fuerza +1 de daño letal; no obstante la naturaleza de este daño es puramente psíquica y las heridas desaparecerán al final de la escena. Las endiabladas bestezuelas pueden volar tan deprisa como pueda correr su víctima y darán con ella donde quiera que huya. Los monstruos, si no son destruidos antes de que termine a escena, se disolverán y regresarán al éter del que surgieron.
••••• ••• Negación
Este poder, sumamente desconcertante, sirve de sustento a la teoría de que los Malkavian ven la realidad mejor que cualquiera. El Malkavian que utilice Negación será capaz de aislarse de un objetos determinado hasta tal punto que dicho objeto dejará de existir para la percepción del Malkavian. Empero, el poder de la Dementación es tal que, a todos los efectos, el Malkavian tendrá razón. El Malkavian podría traspasar una puerta cerrada que "no vea" como si se tratase de un marco vacío, la espada que se niegue a reconocer no podrá cortarle, sino que atravesará su cuerpo sin infligir daño. Los pocos antiguos que han visto este poder en acción no consiguen explicarse cómo funciona exactamente. Tal vez tenga algo que ver con el plano astral, o puede que, sencillamente, los Lunáticos antiguos operen en más de tres dimensiones... ¿Quién sabe? Lo que está claro es que los Malkavian no sueltan ni prenda.
Este poder no puede emplearse en "negar" la existencia de seres vivos, no-muertos o Espíritus, sólo funciona con objetos inanimados. Algunos fragmentos de las antiguas historias apuntan a que el Devorador, y quizá el propio Malkav, tuvieran la habilidad de emplear un poder similar contra seres vivos, pero este poder escapa de las posibilidades de la mayoría de los antiguos existentes en la actualidad.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 08). Si tuviera éxito, mientras dure la escena, el Malkavian no podrá reconocer ni relacionarse en ningún sentido con el objeto en cuestión. Es como si el objeto hubiera dejado de existir para el Lunático. Por cierto, esto presenta un par de inconvenientes; si un Malkavian ha conseguido "abstraerse" del arma de un oponente, no será capaz de comprender por qué reaccionan sus compañeros como si su adversario estuviera armado (seguramente estén alucinando, pensándolo bien).
El aura de "no interferencia" no se extenderá más allá de lo que toque el Malkavian; éste puede atravesar una puerta "negada" con un hacha de bombero para golpear al oponente que haya del otro lado, pero si quisiera disparar a través del "quicio vacío", las balas se estrellarán contra la puerta con normalidad (para consternación del Lunático, posiblemente). El Malkavian no puede ayudar a otros vampiros o seres vivos a abstraerse del objeto ignorado, ni siquiera tocándolos; el poder sólo beneficia al Malakavian y sus efecto personales.
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