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Kinetismo
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Kinetismo
Kinetismo
Esta Disciplina fue creada por un Caitiff, que en su búsqueda de crecimiento y conocimiento descubrió el poder de la energía cinética. Enseñando a su progenie su descubrimiento, la disciplina a pasado de generación en generación y de un Caitiff a otro, se conoce de Panders que manejan el Kinetismo. El Vástago que domine Kinetismo podrá controlar la energía cinética, obteniendo la protección y fuerza que ésta provee.
• Amortiguación
El personaje es capaz de dificultar el flujo de energía cinética hacia él, reduciendo el daño de este tipo de ataques en su contra.
Sistema: El personaje gasta 1 punto de Sangre y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada éxito reduce en uno el daño contra él (Antes de la Absorción). La Amortiguación también afecta a los ataques de daño Agravado. Un Personaje que quiera esquivar a la vez que utiliza Amortiguación tendrá que dividir su reserva de Dados.
•• Redireccionar
El Personaje puede alterar el rumbo de objetos en movimiento. Así, puede conseguir que las balas se alejen de él, a veces incluso cambiando su trayectoria en 180 grados.
Sistema: El jugador realiza una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada éxito obtenido le permite alterar 30 grados la dirección de un único proyectil. Debido al nivel de concentración necesaria, el personaje no podrá realizar más acciones. Son necesarios 5 éxitos para que un proyectil vuelva a su punto de origen. No obstante para acertar al que le disparó deberá hacer una tirada de Astucia + Armas de Fuego (dificultad 8). Si el objetivo es una persona, ésta podrá intentar esquivar el proyectil redirigido.
••• Golpe Vengador
El Jugador es capaz de emplear la energía cinética como arma. Cualquier ataque que golpee con éxito al personaje podrá ser reenfocado para sumarse a los ataques cuerpo a cuerpo de éste.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre. Cuando reciba un ataque tendrá que hacer de forma normal la tirada de absorción. Sin embargo, podrá añadir a su Reserva de Dados de daño tantos dados como éxitos de daño que le hayan causado. Éstos sólo podrán utilizarse en el mismo turno o en el siguiente al que el Personaje haya recibido el ataque. El daño extra sólo se considera agravado si su ataque es agravado.
Nota: El Golpe Vengador puede utilizarse en el mismo turno que Amortiguación, siempre que se gasten los Puntos de Sangre necesarios para activar ambos poderes. Sin embargo, el personaje tendrá que dividir su Reserva de Dados de ataque (Salvo que tenga Celeridad).
•••• Descarga
El Personaje puede incrementar la energía cinética que él mismo genere. El efecto de Descarga puede utilizarse en ataques a distancia.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito suma un dado a su Reserva de Dados de daño. Este daño sólo puede sumarse a ataques físicos, como puñetazos, espadas o balas. El daño extra se considera agravado si su ataque es agravado. El Personaje no tiene que dividir su Reserva de Dados entre este poder y su ataque; recibirá la cantidad completa que tenga en la Reserva para cada uno.
••••• Escudo Cinético
El Personaje crea una barrera de energía cinética delante de él, que puede emplear para su protección o la de cualquier otro detrás de la barrera contra ataques que provengan del otro lado.
Sistema: El Personaje gasta 1 punto de Sangrey realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Con un éxito, creará una barrera de 1.8 X 1.2 metros que absorverá hasta cinco Niveles de Salud de daño. Los éxitos adicionales pueden emplearse para aumentar el área (90 centímetros por éxito) o para añadir Niveles de Salud (uno por éxito).
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