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Quimerismo
Tijuananigths :: Razas :: Vampiro :: Disciplinas
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Quimerismo
Quimerismo
Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls, rakshasas y cambiaformas, pero sean cuales sean sus orígenes, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo. La Disciplina es, fundamentalmente, un arte de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden los sentidos y la tecnología por igual. Hasta los vampiros pueden caer bajo la influencia del mundo ilusorio de los Ravnos a
menos que dispongan de suficiente dominio de Auspex. Los Embaucadores a menudo utilizan este poder para confundir y seducir a sus víctimas en situaciones que terminan muy mal para sus presas, pero muy bien para los Ravnos.
Las ilusiones creadas con Quimerismo pueden ser vistas como lo que son por una víctima que “demuestra” la falsedad de la ilusión (Por ejemplo, una persona que atraviesa un muro ilusorio expresa su incredulidad en él, y atravesarlo con una mano disipa la ilusión) e ilusiones realmente increíbles son consideradas falsas de inmediato (Por ejemplo, dragones que vomitan fuego o la gravedad funcionando al revés). A veces, quienes han sido víctimas frecuentes del Quimerismo terminan intentando dejar de creer en todo lo que los rodea, provocando trastorno –y a menudo la diversión de los Ravnos-.
• Ignis Fatuus
El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la aparición de estigmas o el sonido de un cristal que se rompe. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos “fantasmas” no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno. De forma similar el vampiro debe conocer las características de lo que está creando. Aunque puede resultar fácil estimar el aspecto que podría tener un cuchillo, falsificar la voz de una persona, una fotografía o el hogar de la infancia requiere conocer los detalles.
Sistema: el jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro cree la ilusión. El volumen de los olores, luz ambiental, nubes de humo y similares abarcar aproximadamente medio metro cúbico por cada punto de Quimerismo que tenga el vampiro. La ilusión dura hasta que el vampiro abandona los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien descubra lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.
•• Fata Morgana
El Cainita ya puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un salón suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni un grupo de gráciles bailarines. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es suficiente para engañar a un visitante fascinado con sugerencias de lo que podría esperarse. Después de todo un cubo de agua sucia puede ser tan frío como el champán helado.
Sistema: el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y 1 punto de Sangre para crear la ilusión. Estas imágenes estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.
••• Aparición
Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante Ignis Fatuus o Fata Morgana. Por tanto, el vampiro podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.
Sistema: el creador gasta 1 punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico o de cualquier forma sutil. Por ejemplo, el vampiro podría crear la ilusión de un atracador acechante que está persiguiendo a su víctima, o podría crear la ilusión de una calle vacía, con un viento frío que agita la basura mientras la luz de una farola trastabilla y emite un zumbido eléctrico. Realizar acciones complicadas mientras se mantiene la ilusión –es decir, cualquier acción que requiera una tirada– primero requiere al menos un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla, la falsa ilusión se disipa.
Cuando el creador deja de concentrarse en la ilusión, puede mantener movimientos sencillos y repetitivos –resumiendo, cualquier cosa que se pueda resumir en una frase sencilla, como un guardia que pasee delante de una puerta de acero. Si deja de concentrarse, el vampiro no puede recuperar el control de la ilusión –sólo puede permitir que siga moviéndose como ordenó, o hacer que se disipe como con Ignis Fatuus.
•••• Permanencia
Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite que un espejismo permanezca aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, los Ravnos a menudo disfrazan sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitan a los intrusos con perros guardianes imaginarios.
Sistema: el vampiro solo tiene que gastar 1 punto de sangre para que una ilusión se haga permanente hasta que decida disolverla incluyendo ilusiones “programadas” como las que son creadas mediante Aparición.
••••• Realidad Horrenda
En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque otras personas pueden ver la ilusión no los afectará de la misma manera. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, pero no les creerá. Ten en cuenta que si los objetivos tienen suficientes puntos en Auspex pueden intentar la tirada para disipar la ilusión.
Sistema: una Realidad Horrenda cuesta 2 puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena. Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito causa un nivel de salud de daño letal que no puede ser absorbido; el vampiro está atacando la mente y las percepciones de la víctima, no su cuerpo. Si el jugador desea infligir menos daño podrá anunciar una cantidad máxima antes de tirar. También se pueden producir efectos secundarios (como una tirada de frenesí debido a un fuego ilusorio).
La víctima se cura de todo su daño al instante si se la puede convencer de que todo el daño que ha recibido es ilusorio, pero para convencerla se requiere esfuerzo, como al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que utiliza Realidad Horrenda). La víctima debe ser convencida de la naturaleza ilusoria del ataque en las 24 horas siguientes de haber lo recibido, o el daño quedará demasiado establecido en su memoria y tendrá que curarlo con sangre (si es un vampiro) o con el tiempo y cuidados (si es un mortal).
No se puede llegar a matar a las víctimas con este poder, aunque un objetivo débil del corazón podría morir de terror. Una víctima “muerta” por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo.
Última edición por Admin el Dom Mar 29, 2015 4:33 pm, editado 1 vez
Re: Quimerismo
Quimerismo
Niveles Superiores
Niveles Superiores
••••• • Dominio de Fatuus
Un Ravnos con Dominio de Fatuus no tiene restricciones en el uso de los tres primeros niveles de Quimerismo (Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición) y puede mantener o controlar ilusiones con mínima concentración y fatiga. Los vampiros que confían en el coste del uso de Quimerismo para limitar la habilidad de un Ravnos para utilizar sus ilusiones se llevarán una desagradable sorpresa cuando se encuentren con un vampiro con este poder.
Sistema: Dominio de Fatuus elimina el coste de sangre y de Fuerza de Voluntad para utilizar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Ravnos puede dirigir el movimiento de varias ilusiones igual a la puntuación de su Inteligencia sin concentración intensa. Adicionalmente, el personaje puede mantener la ilusión mientras permanezca a una distancia igual a su Fuerza de Voluntad + la mitad redondeando hacia abajo en kilómetros (aunque no puede hacer que las ilusiones reaccionen a lo que ocurre a su alrededor si no dispone de medios de ver ese lugar).
••••• • Pesadilla Compartida
Aunque Realidad Horrenda es visible para todos los que la contemplan, sólo puede infligir “daño” sobre una víctima. Con Pesadilla Compartida, un Ravnos puede extender sus visiones atormentadoras sobre toda una multitud.
Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar 1 punto de sangre por cada objetivo y 2 puntos de Fuerza de Voluntad. El jugador tira Manipulación + Subterfugio una vez, pero compara los resultados contra cada víctima individualmente. La dificultad continúa siendo la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo.
••••• • Resonancia Falsa
Las ilusiones de seres vivos o no muertos suelen funcionar hasta que alguien decide leer la mente o el aura de la ilusión. El fallo automático en percibir o sentir los pensamientos o emociones normalmente se considera mala suerte o falta de concentración, o cualquier razón que el vampiro pueda imaginarse para explicar por qué no ha conseguido información mediante medios sobrenaturales. Un vampiro puede utilizar Resonancia Falsa para crear auras y pensamientos en sus ilusiones, así como dejar un rastro que otros poderes para detectar emociones puedan detectar después.
Sistema: Este poder automáticamente se aplica a cualquier otro poder de Quimerismo que el usuario desee. Tiene efecto sobre cualquier intento de utilizar Auspex, el poder de Dementación "Ojos del Caos", o poderes sensoriales similares que generen cinco o menos éxitos para detectar un aura, pensamientos, Conducta o cualquier otro rasgo del pensamiento que normalmente descubriría. Los pensamientos creados con este poder no serán especialmente complejos y normalmente se referirán a lo que rodea a la ilusión de forma mundana y simple. Las auras consistirán en colores relacionados con emociones específicas (rabia, tristeza, odio, amor y felicidad) y no serán mucho más complejas que eso. El Toque del Espíritu ( Auspex )podrá recoger resonancias emocionales similares hasta el siguiente amanecer.
••••• •• Fatuus Lejano
Este poder Permite a un vampiro proyectar ilusiones a cualquier zona que pueda ver o visualizar. Bajo la mayoría de las circunstancias, conseguirlo requiere haber visitado la localización sobre la que quiere proyectar las ilusiones. Aunque resulta más difícil, un vampiro con este poder puede proyectar ilusiones a un lugar en el que no esté presente, con sólo una descripción, una fotografía o una imagen de televisión.
Sistema: La dificultad para utilizar Fatuus Lejano depende de la familiaridad del usuario con la localización. El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio para afectar a la localización. Una vez tenga éxito en la tirada, el Ravnos puede utilizar cualquier otro poder de Quimerismo sobre la localización.
Dificultad | Familiaridad |
6 | Tan familiar como el propio refugio; se está viendo la localización mediante Clarividencia o Proyección Psíquica. |
7 | El usuario ha visitado la localización en tres o más ocasiones. |
8 | El usuario visitó el lugar una vez; lo está observando en directo a través de una cámara. |
9 | El usuario ha recibido una descripción detallada del lugar, la ha visto en un video o en una foto de aficionado. |
••••• •• Suspensión del Escepticismo
Un Ravnos con este poder puede imbuir su Quimerismo con un sentido de realidad que hace que quienes contemplen sus ilusiones se las crean con más facilidad. No importa lo extraña o surrealista que sea la ilusión. Si la ilusión es considerablemente irreal –dragones que lanzan fuego, un grupo de alienígenas grises– cuando el observador deje de verla comenzará a cuestionarse lo que vio y finalmente negará que eso pudiera haber ocurrido. Un Ravnos también puede utilizar este poder para que algo parezca increíble, sea real o no. En cualquier caso, los observadores terminarán racionalizando lo que vieron como alguna especie de truco o alucinación.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos testigos son afectados. Si el jugador utiliza este poder para que algo parezca increíble, el Auspex mostrará que se trata de una ilusión a menos que la puntuación de Auspex sea lo suficientemente alta como para atravesar el Quimerismo del vampiro.
Éxitos | Resultado |
1 | 5 Personas |
2 | 10 Personas |
3 | 25 Personas |
4 | 50 Personas |
5 | Todos los que puedan ver la ilusión |
••••• ••• Sinestesia
Un vampiro que domina este poder puede manipular los sentidos de los demás para adecuarlos a sus necesidades. Puede seleccionar a un objetivo y crearle un caso grave y desorientador de sinestesia, haciéndole imposible interactuar comprensiblemente con el mundo real durante la duración del poder. El vampiro tiene completo control sobre el funcionamiento de los sentidos del objetivo y puede manipularlos a su gusto. Por ejemplo, puede decir que huele y siente distintas variedades de hedores nauseabundos, o más sutilmente puede intercambiar el dolor por el placer. Cuando se utiliza este poder contra una multitud, las alteraciones se producen al azar, así que un hombre verá lo mismo que la mujer que se encuentra a su lado, pero escuchará lo que oye el hombre que se encuentra a diez metros de él y sentirá lo mismo que un niño que se encuentre en el edificio de enfrente. El resultado final es desorientador para todas las víctimas afectadas por este poder.
Sistema: Cuando se utiliza sobre una sola víctima, el jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Para utilizarlo contra multitudes o grupos, la dificultad es 7 y el poder afecta a todos los que se encuentran a la vista del vampiro restando un punto de Percepción por éxito obtenido. Las víctimas cuya Percepción se reduce a cero sólo pueden sentarse y esperar a que la desorientación termine. La duración contra una única víctima es detallada abajo. Contra una multitud el efecto del poder dura hasta el amanecer.
Éxitos | Resultado |
1 | Una Semana |
2 | Un Mes |
3 | Seis Meses |
4 | Un Año |
5 | Permanente |
••••• •••• Mayaparisatya
Esta poderosa expresión de Quimerismo permite al vampiro alterar directamente o crear objetos reales o criaturas, aunque todos estos cambios tienen una duración finita. Un Ravnos con este poder puede transformar el aire que rodee a otro Vástagos en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. Un efecto más aterrador de este poder permite al Ravnos sacar un objeto fuera de la existencia transformándolo en nada más que una chispa de su anterior realidad.
Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar 10 puntos de sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente para tirar Manipulación + Subterfugio. La dificultad de la tirada es 6 para afectar a objetos inanimados y la puntuación de la Fuerza de Voluntad del objetivo para afectar a personajes animados. Este poder puede afectar a cualquier cosa a kilómetros del vampiro, mientras el personaje conozca de alguna forma el objetivo. Si es utilizado con Fatuus Lejano, los efectos se concentran en la localización elegida. Este poder puede afectar a varios objetivos conscientes igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del vampiro en cada uso.
Cuando se afecte a objetos inanimados, el número de éxitos determina lo drástica que puede ser la alteración. No importa cuántos éxitos consiga el jugador, la duración es siempre de una escena. Este poder puede a cualquier objeto de cualquier tipo en el lugar afectado por el vampiro.
Éxitos | Resultado |
1 | Hace un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan), crea una gran nube de humo oscuro. |
2 | Convierte un objeto en otro (convierte las bombillas en tarántulas, etc.) |
3 | Hace un objeto insustancial: hace sólido el humo. |
4 | Causa cambios drásticos (las piedras se vuelven altamente inflamables) |
5 | Hace que el ambiente se comporte de forma ilógica (la gravedad atrae lateralmente, los ríos se detienen y las colinas crecen hacia arriba) |
6 o + | Borra cualquier objeto material ofensivo de la existencia. Este efecto es permanente (para utilizarlo en seres conscientes, utiliza el sistema descrito a continuación). |
Cuando se utiliza este poder sobre seres conscientes, consulta la tabla superior para ver qué tipo de alteraciones (como cambiar la forma de la víctima o transformarla en una sustancia diferente) puedes realizar. Si se utiliza este poder para negar la existencia de la víctima, el poder ocasiona dos niveles de daño agravado no absorbible por éxito. Si el poder no mata a la víctima, resta un punto de Fuerza y Resistencia por éxito. El daño debe curarse normalmente, pero los Atributos perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este poder parecen nebulosas e insustanciales. Las víctimas destruidas simplemente desaparecen.
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