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Humanos: Méritos y Defectos
Tijuananigths :: Razas :: Humanos
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Humanos: Méritos y Defectos
Méritos y Defectos
Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población en general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia de los Humanos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad.
Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar 8 puntos de Méritos y Defectos.
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías:
- Físicos: describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje
- Mentales: se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento
- Sociales: comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal
- Sobrenaturales: Aunque escasos, algunos Humanos poseen Méritos o Defectos sobrenaturales, aquello que les hace distinguir sobre el resto de los mortales.
Re: Humanos: Méritos y Defectos
Méritos Físicos
Ambidextro (1 Punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Equilibrio Felino (1 Punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.
Matón (1 Punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Rostro Simpático(1 Punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (2 Puntos)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2.
Voz Encantadora (3 Puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.
Arrojado (3 Puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.
Corpulento (4 Puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Defectos Físicos
Bajo (1 Punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de alguien de proporciones normales.
Duro de Oído (1 Punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
Tic (1 Punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Defecto Visual (1-3 Puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Desfigurado (2 Puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.
Tuerto (2 Puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.
Perezoso (2 Puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea aumenta en +1.
Adicción (3 Puntos)
Padeces la adición a una sustancia, puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
Cojera (3 Puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.
Mudo (4 Puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos, o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.
Portador de Enfermedad (5 Puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la Anemia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 30% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Cada noche deberás de tirar Resistencia (Dificultad 6), si la tirada falla perderás 2 dados (hasta el límite de 1) en todas tus tiradas.
Sordo (5 Puntos)
No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.
Ciego (6 Puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Por otra parte, aquellos que necesiten contacto visual para cualquier acción contra ti sufren una penalización para hacerlo.
Re: Humanos: Méritos y Defectos
Méritos Mentales
Concentración (1 Punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
Fría Lógica (1 Punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).
Sentido Común (1 Punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción.
Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.
Aptitud Informática (2 Puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.
Código de Honor (2 Puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
Lingüística Natural (2 Puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Conocimiento: "Lingüística te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.
Memoria Eidética (3 Puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.
Precoz (4 Puntos)
Aprendes rápido. Puedes elegir entre un grupo de habilidades (Talentos, Técnicas o Conocimientos), el gasto de Experiencia para subir cualquier Habilidad del grupo elegido se reduce a la mitad.
Defectos Mentales
Dificultad del Habla (1 Punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.
Impaciente (1 Punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
Timidez (1 Punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.
Amnesia (2 Puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.
Fobia (2 Puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
Vengativo (2 Puntos)
Tienes una cuenta pendiente. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable de aquel acto que creó en ti el deseo de venganza y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Sed de Inocencia (3 Puntos)
Contemplar un tipo de inocencia crea en ti un ferviente deseo por destruirla, algo dentro de tu mente no funciona correctamente y sientes una necesidad de corromper un tipo especial de inocencia, puede ser la inocencia de un niño, algún devoto religioso o alguien que demuestre una virginidad sexual, sea cual sea te lleva a corromper aquello. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol, la dificultad quedará a discreción del Narrador, si tienes éxito puedes controlar tu necesidad, un fallo crea en ti una mayor necesidad de corromper, pero puedes analizar la situación para lograr tu objetivo de forma más discreta, sin embargo un fracaso hace que pierdas el control y ataques a la fuente de tu deseo sin importar nada más que acabar con aquel halo de inocencia.
Al momento de tomar el defecto, debes de escoger un tipo de inocencia que sea el catalizador.
Re: Humanos: Méritos y Defectos
Méritos Sociales
Inofensivo (1 Punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para nada ni nadie. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Líder Natural (1 Punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo.
Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
Tipo Entero (1 Punto)
En algún momento de tu historial, tuviste ocasión de delatar a algún miembro de la Mafia a la que perteneces, en cambio, decidiste mantener la boca cerrada y cumplir tu condena como un hombre. Como resultado a tal acción, muchos te profesan cierto respeto por la lealtad que demostraste. Recibes una bonificación de -1 a la dificultad de todas las tiradas sociales que realices cerca de alguien que conozca tu acción
Favor (1-6 Puntos)
Alguien te debe un favor. El deudor pudiera ser un policía o hasta el Alcalde; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital.
Amigo de la Ley (2 Puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un aliado amistoso en un enemigo y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.
Topo (2-4 Puntos)
Tienes a un informador secreto dentro de alguna agencia importante. Este individuo tiene acceso a información especial que impide que la relación de englobe dentro de las reglas normales del Trasfondo: Contactos. El número de puntos determina hasta qué nivel está implicado tu topo. Dos puntos podría representar un contable de Hacienda, mientras que un topo de 4 puntos podría ser un empleado del despacho de Fiscal de Distrito.
Lingüística Natural (2 Puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Conocimiento: "Lingüística te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.
Santidad (2 Puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.
Hombre de Confianza (5 Puntos)
Tu nombre aparece "en los libros"; eres uno de esos hombres que "La Familia" considera intocables. Nadie te puede joder, y el que lo haga se llevará tal paliza que ni siquiera volverá a soñar con joderte de nuevo. Sin embrago, la estima en "La Familia" es pasajera, así que más valdría cuidar tus pasos pues, aunque seas intocable, la Mafia no acepta idiotas.
Defectos Sociales
Enemigo (1-4 Puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder e influencia depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cuatro puntos indican la enemistad de un Mafioso, Político influyente o algún Religioso).
Hombre Muerto (2-5 Puntos)
Han puesto precio a tu cabeza. Cuantos más puntos atribuyas a este Defecto, mayor será la recompensa por tu ejecución. Así, un Defecto de dos puntos podría indicar que la persona es un Segundo menor de la Mafia que probablemente lo haya hecho impulsado por algún resentimiento personal. Por cinco puntos, no obstante, será alguien situado en las altas esferas y no reparará en gastos con tal de conseguirlo.
Se Busca (3 Puntos)
Te persiguen las autoridades. Quizá se haya emitido una orden de arresto en tu contra, o puede que en el pasado protagonizaras una espectacular Fuga de prisión. Sea cual sea el motivo, el efecto es que hay diversas agencias tras tu pista y debes tomar medidas para ocultar tu identidad y tus movimientos.
Última edición por Dante el Lun Abr 13, 2015 10:40 pm, editado 1 vez
Re: Humanos: Méritos y Defectos
Méritos Sobrenaturales
Medium (2 Puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, mientras duermes,podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.
Resistencia a la Magia (2 Puntos)
Posees una resistencia inherente a cualquier tipo de magia. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti.
Afortunado (3 Puntos)
Naciste con suerte. Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.
Dotes de Oráculo (3 Puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.
Fe Verdadera (7 Puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Si pierdes un solo punto de Humanidad la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.
Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito
Defectos Sobrenaturales
Maldición (1-5 Puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
- Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
- Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
- Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
- Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
- Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).
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