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Ghouls: Méritos y Defectos

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Información Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Dante Dom Mar 29, 2015 2:12 pm

Méritos y Defectos


Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Ghouls. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad.

Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar 8 puntos de Méritos y Defectos.

Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías:

  • Físicos: describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje
  • Mentales: se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento
  • Sociales: comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica
  • Sobrenaturales: éstos se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico.



Última edición por Admin el Dom Mar 29, 2015 3:21 pm, editado 1 vez
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Información Re: Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Dante Dom Mar 29, 2015 2:27 pm

Méritos Físicos




Ambidextro (1 Punto)

Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Equilibrio Felino (1 Punto)

Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.

Matón (1 Punto)

Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

Rostro Simpático (1 Punto)

Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un  desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Sentido Agudo (1 Punto)

Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

Voz Encantadora  (3 Puntos)

Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.

Arrojado  (3 Puntos)

Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

Corpulento  (4 Puntos)

Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Modificaciones de Vicisitud (1 - 4 Puntos)

Aunque puede que no domines las artes Tzimisce de alteración de la carne y hueso, has sido... modificado hasta adoptar una forma más apta para el combate. Generalizando, eres un Szlachta, y la mayoría de las modificaciones requieren la adquisición del defecto Monstruoso. Normalmente, los Tzimisce hacen las suficientes alteraciones cosméticas a sus Ghouls de Batalla como para arruinar su imagen, incluso en el caso de las alteraciones que no sean repulsivas de por si.

Estas modificaciones son permanentes a no ser que un uso posterior de la Vicisitud las elimine. Aunque tus armas naturales son peligrosas, sólo hacen daño normal: siguen siendo carne y hueso mortales, a pesar de su horrible aspecto. Puedes adquirir tantas modificaciones como puedas pagar, pero tus aptitudes sociales se irán al drenaje con toda seguridad.

Los Ghouls no pueden curar las modificaciones de Vicisitud, ni siquiera gastando Sangre. En este sentido, son tan incapaces como los humanos. La excepción son los Ghoul que tienen esta Disciplina, aunque un Zantosa puede encontrarse incapaz de reparar mutilaciones infligidas por un
Tzimisce de 7° Generación. Para "reparar" estas modificaciones, un Ghoul debe tener un nivel de Vicisitud mayor al del Vampiro que las causó.

  • Colmillos (1 Punto) Tus dientes han sido alargados y afilados. Tu sonrisa puede parecer la de un tiburón o un gato, o ser distinta de cualquier cosa existente en la naturaleza. Puedes usar la maniobra de Mordisco, pero resta 2 dados de tu Reserva en todas las tiradas Sociales que no impliquen Intimidación.

  • Visión Circular (1 Punto) Uno de tus ojos ha sido trasladado a la parte trasera de tu cabeza, dándote la posibilidad de ver en un mayor ángulo. Es una operación difícil, y sólo puede ser realizada por quienes dominan la Medicina y la Vicisitud. Además, tu percepción de la profundidad es pobre en cualquier ángulo y sufres una penalización de 2 dados en cualquier tirada que implique el cálculo de distancias, incluyendo el uso de armas de proyectiles.
    Debes adquirir el Defecto Monstruoso

  • Modificaciones Digestivas (2 Puntos) Eres capaz de digerir cualquier materia orgánica que puedas tragar. Suma 2 a tu Resistencia a efectos de resistir venenos ingeridos.

  • Púas (2 Puntos) Unas largas púas óseas brotan de tus antebrazos, espalda y/o piernas. Puedes golpear con ella infligiendo un daño de Fuerza + 2; no obstante, son difíciles de esconder, debes restar 3 dados a tu reserva en todas las tiradas Sociales no relacionadas con Intimidación.

  • Caparazón (3 Puntos) Estás cubierto de placas córneas o de hueso que te protegen de los ataques. Puedes sumar hasta 3 dados a tu Reserva en las tiradas de absorción de daño.
    Debes adquirir el Defecto Monstruoso

  • Membranas de Vuelo (4 Puntos) Tus huesos han sido ahuecados, y unas membranas de piel (tuya o de otro desdichado) añadidas a tus brazos, dándote el aspecto de un pterodáctilo humano. Puedes usar estas alas para planear, aunque no es un auténtico vuelo. Mientras planeas, no puedes usar los brazos. Además, restas un dado a tu reserva para absorber el daño de ataques con puños y armas romas, o cualquier otra forma de contusión.
    Debes adquirir el Defecto Monstruoso




Defectos Físicos


Bajo (1 Punto)

Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu  velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído (1 Punto)

Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.

Tic (1 Punto)

Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Defecto Visual (1-3 Puntos)

Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

Desfigurado  (2 Puntos)

Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

Tuerto (2 Puntos)

Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.

Adicción (3 Puntos)

Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

Cojera (3 Puntos)

Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.

Deformidad (3 Puntos)

Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Monstruoso (3 Puntos)

Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0.

Niño (3 Puntos)

En el momento en el que fuiste convertido en Ghoul eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2.

Perezoso (3 Puntos)

Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.

Sumidero de Vitae (3 Puntos)

Por la razón que sea, metabolizas la Vitae más rápido que los demás Ghouls. Debes beber sangre Vampírica cada 2 semanas, en lugar de cada mes, o perderás tus facultades sobrenaturales y serás humano de nuevo. Pocos Ghouls con este Defecto superan su esperanza de vida natural; a este ritmo es fácil perderse una dosis.

Mudo (4 Puntos)

No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (4 Puntos)

Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la Anemia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 30% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Cada noche deberás de tirar Resistencia (Dificultad 6), si la tirada falla perderás 2 dados (hasta el límite de 1) en todas tus tiradas.

Sordo (4 Puntos)

No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.

Ciego (6 Puntos)

No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.



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Información Re: Ghouls: Méritos y Defectos

Mensaje por Dante Dom Mar 29, 2015 2:31 pm

Méritos Mentales




Concentración (1 Punto)

Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

Fría Lógica (1 Punto)

Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares). Este Mérito no afecta de ninguna manera el Vínculo de Sangre, por lo que no sirve de nada sobre el Domitor.

Introspección (1 Punto)

Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.

Sentido Común (1 Punto)

Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción.
Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (1 Punto)

Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Aptitud Informática (2 Puntos)

Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

Código de Honor (2 Puntos)

Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los Ghouls con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Lingüística Natural (2 Puntos)

Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Conocimiento: "Lingüística te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.

Memoria Eidética (2 Puntos)

Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

Conocimiento Útil (3 Punto)

Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro muy viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer.
Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de 4 círculos con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente.

Calma (3 Puntos)

Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí.

Precoz (4 Puntos)

Aprendes rápido. Puedes elegir entre un grupo de habilidades (Talentos, Técnicas o Conocimientos), el gasto de Experiencia para subir cualquier Habilidad del grupo elegido se reduce a la mitad.


Defectos Mentales



Compasión (1 Punto)

No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad  (dificultad 8).
Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los Ghouls que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.

Dificultad del Habla (1 Punto)

Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

Impaciente (1 Punto)

No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

Pesadillas (1 Punto)

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Timidez (1 Punto)

Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.

Amnesia (2 Puntos)

Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

Colérico (2 Puntos)

Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2.

Fobia (2 Puntos)

Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Sed de Inocencia (2 Puntos)

Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti un deseo terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu lujuria.

Vengativo (2 Puntos)

Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior a tu conversión. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Nociones Románticas (2 Puntos)

Consideras tu experiencia como Ghoul algo muy por encima de tu vida anterior. Sientes que tu Domitor te necesita, y cada alimentación no es sino un acto del más puro amor. Los Aparecidos con este defecto no quieren otra cosa que servir a los gloriosos ideales del Sabbat, y saltan para satisfacer al menor capricho de cualquier Vampiro de la Secta.

Se considera que tienes 2 puntos menos de Fuerza de Voluntad cuando el objeto de tu romanticismo intenta usar Dominación o Presencia sobre ti. Para un Vasallo, es su Domitor quien activa la penalización; entre los Aparecidos, este Defecto se ve activado por cualquier Vampiro del que se sepa que pertenece al Sabbat. Los Independientes no pueden adquirir este Defecto a menos que el Narrador apruebe un tipo común de Vampiro idolatrado por el Ghoul, y frente al cual se encuentre en desventaja a causa de sus idead románticas.

Timorato (3 Puntos)

Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2.
Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

Atormentado por la Culpa (4 Puntos)

No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre de tu Domitor. Te sientes horriblemente culpable cada vez que tu Amo te proporciona Vitae (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas), sabes que si dejas de beber Sangre perderás tus poderes y, ya sea por antigüedad o capricho, no estás dispuesto a perderlos.

Flashbacks (6 Puntos)

La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al  comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

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