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Vampiro: Drogas y Venenos
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Vampiro: Drogas y Venenos
Drogas y Venenos
Los vampiros, como no muertos, no tienen que temer mucho de los venenos convencionales, aunque pueden sucumbir a los venenos y drogas presentes en la sangre de sus víctimas. De hecho existen ciertos vampiros que buscan presas bajo la influencia del alcohol o las drogas para experimentar sus sensaciones de forma indirecta.
A continuación damos algunos ejemplos de lo que podría suceder si un vampiro bebiera la sangre de alguien drogado o envenenado. Los Vástagos con menos Fuerza de Voluntad (4 o menos) y/o una Naturaleza apropiada (Niño, Vividor) corren el riesgo de “engancharse” a determinadas sustancias, aunque no es demasiado probable. Por lo general, los efectos de casi todas las drogas en los vampiros son mucho menores que en los humanos.
Alcohol: el vampiro resta un dado a sus reservas de Destreza e Inteligencia por cada dos copas (o equivalente) que haya ingerido la víctima. El efecto desaparecerá al ritmo de un dado por hora, ya que el alcohol es purgado del torrente sanguíneo.
Alucinógenos: el vampiro reduce todas sus reservas en 1-3 dados (es incapaz de concentrarse). Sufrirá efectos similares al poder de Nivel Dos de Dementación, Hechizar. Dependiendo de la naturaleza exacta del “viaje”, se podrá ganar algún círculo extra en alguna Habilidad, como Consciencia, o que su Auspex aumente en un nivel o más. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas.
Cocaína/crack/speed: los vampiros con la Disciplina Celeridad ganarán un nivel adicional durante [10 menos Resistencia] minutos después de beber la sangre. La dificultad de todas las tiradas para resistirse o controlar el frenesí aumentará en +1.
Heroína/morfina/barbitúricos: el vampiro restará dos dados de las reservas de Destreza y de todas las Habilidades durante [l0 menos Resistencia] minutos, experimentando después un estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en -1.
Marihuana: el vampiro experimenta un estado de percepción alterada durante un tiempo, además de perder un dado en las reservas de Percepción. La dificultad de las tiradas de frenesí disminuye en -1 debido a los efectos calmantes de la droga. Los efectos duran media hora.
Salmonela (intoxicación alimentaria): el vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (tira Resistencia, dificultad 6, para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. Los efectos duran un día.
Veneno: el vampiro restará uno a todas las reservas de dados y sufrirá de uno a tres niveles de daño normal por escena o incluso por turno, dependiendo de la intensidad del veneno. Pocas sustancias tienen efectos reales en los no muertos, y casi todas infligen una cantidad fija de daño antes de desaparecer. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos minutos (a veces horas) después de purgar todas las toxinas.
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